まぁ適当に書いてみる

PCゲームの事等で適当に更新

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毎度の事ながら適当

エンドウォーはユニットが育つタイプのRTSなのか...
ユニットが経験値を溜めて強くなるタイプは苦手なんだよなぁ
アップグレード研究とかでパワーアップするDoWは好きなんだがね
何か3勢力に分かれてドレかに所属して勝負していくマルチはユニットの成長引き継ぐらしいね
好きなマップ選んでのスカーミッション系だと違うのかな?

まぁ個人的な好みの話だけれどもRTSに限らずFPSやら格ゲーやらの対戦ゲームで
上級者と初心者の差は技術、知識等であるべきだと思うタイプなのでチト考えどころか
(経験からの読みやら見慣れたから出来る反応やらは技術や知識に含む感じで)
強キャラ弱キャラが居るのはまぁ普通だと思っているけど同キャラ戦で性能差があるのはなぁ
将棋には詳しく無いけど上級者相手に初心者が飛車角落ちで挑む感じ?

ヘイローウォーズの方はドンナ感じだろうか?
発売日買いした箱版ヘイロー3は途中で止まってるけどRTSで対戦するのには問題無い筈...
ってかマウス使える様にならんかなぁ箱
  1. 2009/01/28(水) 00:17:48|
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  3. | コメント:0

まぁアレ

キャリバーで書こうと思ってた事が何かある気もするが
忙しかったりで見事に放置している間に忘れた感じ...

PCの方ではDoW2が出る様ですがシステムがCoHな感じらしいのでどうするかなぁ
箱の方ではスト4がそろそろ出るが新キャラ以外も調整されてるのかね?
まぁ調整されてるならアーケードの方も何とかならんだろうかって気もする

今月は箱ではエンドウォーが体験版を触った感じでは遊べそうなので購入検討中
マウス+キーボードで無くRTSはドウよ?と思っていたが結構動かせる
ボイスコマンドはイマイチ誤認する時があるが面白いと思うのでアリかな
コントローラーでは不足する操作量を上手く補っていければ色々と動かせそうだ

まぁこんな感じで今年も気が向いたら更新なスタイルで適当に書いていきます
  1. 2009/01/25(日) 02:21:19|
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  3. | コメント:0

まぁアレ

全力放置中ですが書かない時はこんなもん
  1. 2008/12/23(火) 01:54:13|
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vsザサラメール初級編

対ザラメが全くわからない方へ向けての話
因みに初級編となっているが続きは無い気がする

ココが判っていないと土俵に上がる前にザラメにボコられる可能性あり

ザラメの代表的な技、6ABからの展開への対処
・6Aガード後にBを屈む
 基本にして最大の6AB潰し、1段止めだろうが出し切りだろうが関係無い

・ガード後に立ちガード抜けを入れる(ガードしながらAかB連打)
 ザラメの後方(含む右後方)が場外の場合はB抜け重視

・ガード後に反時計ステップ
 ガード抜けより攻撃的な選択肢、6ABから連携させて来るB系を避けやすい

・ガード後に問答無用の最速技発射(キャラ限)
 11F以下を持っている場合の選択肢だが
 コレを持っている相手はザラメ側も注意している

キャラを選ばない方法をまとめると
先ずは6ABのモーションを覚えておき、6Aをガードしたら屈む
Bまでガードしてしまったら、ガード後の選択肢のドレかを選ぶ
ガード抜け1択かステップと使い分けかは好みでOKとは思うが
1回ステップを見せておく事でザラメ側に縦系を振り辛くさせる効果はある
縦系を振り辛くさせる事で、投げ一点読みの屈みという強気な選択が効果を持つ場合もあり

この6AB以外でガードを引き寄せられた場合はガード側が有利なのを覚えておく
(例外6B+K:2段目にガードブレイク付きで露骨にザラメ有利に見える技)

番外
・66BBが屈めない、1ABが屈めない
 頑張れ、特に66BBは中下なので少し慣れれば屈める筈なので屈め

・そもそも6ABとか66BBとか、どんな技?
 少しで良いのでトレモで調べて下さい

キャラ別の強い連携への対策は、そのキャラを扱っているBlog等を見ると
大体の場合はその連携と共に対策か穴が載っていると思う
対策に対策を被せて行くのが対戦の面白いところだと思うので遠慮なく使わせてもらいましょう

まぁザラメでどう対処するかは
その内書こうかとも思うけど、正直良い手が思いつかないモノもなぁ

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/10/23(木) 00:21:12|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

クラッシュ値が高いので

前回のクラッシュ狙いの続きの様な、そうで無い様な4B+Kの話

アホ遅い代わりにクラッシュ値が高く更に間合いを離せる技なので
ガードさせたら読み勝ちの技です
どの位アホ遅いかというとBB4ヒット後にメアAに一方的に負ける位の遅さです
この状況で実際に暴れて来るかは別としてね
wsA4ヒット後でメアAと相打ち、カウンターからなら勝てる

当ったらラッキーって事で当てる技では無くガードさせる技として使う
手っ取り早いのは起き攻めに重ねてガードさせる
立ちガード抜け入れていて1ABのヒットも望めない様な方が相手の時にでもどうぞ
44Bや33Bとは間合いの離れっぷりが違います
削り用下段で削ったり抜け2択に行っても良いけど今回は4B+Kの話なので4B+K発射
遠すぎると1段目のみガードで2段目スカとかあるので注意
だいたい6Aが届く位の所で振れば距離は問題無いかと


それでも当てたい場合

・6BAヒット後
 技を出しながら振り向こうとすると基本的に狩る
 6BAが遠いと1段目カウンターで2段目が届かない時もある
・wsKヒット後
 振り向きB系や屈み振り向き○○系には強め
・66BBカウンターヒット後等のスタン系
 流石にスタン回復から暴れは無理、無回復は問題無くヒット
・6AB(カウンター)→背後B+K後
 良い感じの位置に転がってくるので重ねる
 気合のスタン回復で背後B+Kがガードされても出して見る
・4BカウンタージャストB→背後B+K後
 割と良い感じの位置に振ってくるので重ねてみる

下3つは特にアレだよね、暴れないよね
最初に書いたけどクラッシュ値的に見て
「ガードさせれば読み勝ち」の技なのです、そう思う事にしよう

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/10/19(日) 15:10:22|
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