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アルゴル:立ち回り技

あまり見かけない気がするキャラなので、そのせいで通用している部分もあると思います
ですので現時点ではこんな感じで動いていますが、間違った動きをしている部分もあると思います

牽制合戦
 お互いRunやステップガード等で仕掛けるタイミングを計っている
 弾系は特に遠い時やコンボ後のセットプレイ気味に

・4[A+B]、6[A+B]
 弾、Runやステップ、ガードやGIを遠距離から強要して間合いを詰める
 4[A+B]の方がステップをしにくくなるのでB系を振りやすくなるかと
・22(88)A+B
 弾、遠距離で何となく出しても良いが効果もソコまでは無い
・66A
 ガードされると反撃はあるが、ある程度遠距離からRunを引っ掛ける感じに
・6AAB
 結構長いが1発目がギリギリの距離だと2発目がスカる、ステップ狩り等使う
 当ったら追撃でKを入れ、そこから4[A+B]で受身を取った相手に嫌がらせ
・AAとBB
 届く距離を把握して振って行く
・1A
 地味に削る、カウンターで当てても不利なので注意
・aB
 牽制に使われる長めの上段を狙う
・1B
 ステップには弱いが長い、当ればダウン
・1K
 素当りで±0、カウンターでスタンしダウン、近いなら1Aよりコチラ

攻勢に出る
 ステップで避けやすい感じの技なのでAA、6AABや4[A+B]等を意識させておく
 こちらがRunやステップでスカした時にも叩き込む
 コチラが有利を取った時に、その場ガード重視の相手ならイキナリ振ってみたりする

・33(99)B
 スカりさえしなければ良い、相手のスカりにガード上等で振る
 ガードされると不利なものの反撃は受けず、ソウルゲージを良い感じに削る
・22(88)B
 こちらもスカりさえしなければ問題無い技、問題無いどころか有利
 ガードされたら細かく行くか、図々しくもう1発22Bや33B、投げ等で攻める
・3BB
 上記2つと違いガードされると反撃を貰うがソウルゲージの削りっぷりが凄い
 反撃をしてこなかったり、されても痛く無いならガードの上から叩きつける
・66A+G、A+G、B+G
 要するに投げ、ガードに意識の行っている相手には当然狙って行く
 投げ後の起き攻めもしやすい

起き攻め
 攻勢時に使う技とコレを使う、攻勢時に使っても良いが弾系は起き攻め用

・11(77)A
 寝っぱにも当る、起きた所に当ればコンボ
・1K
 寝っぱをコンパクトに蹴る、起き上がった所に当っても±0
・2A+KA+B
 起きた所を狙って行く感じで
・2A+B
 寝っぱが浮くフザケた技、1発喰らって起きようと寝てる相手に
・4[A+B]
 コンボ後に距離が出来た時に安全に撃てそうなら取り合えず撃って、横への動きを制限してみる

劣勢を凌ぐ
 基本は(ステップ)ガードや屈みガードで上段をスカす等だが
 それだけだと相手が図々しく来るので暴れる時は暴れてみる
 
・2A、AA、BB
 暴れる時や切り返しの基本
・aB
 上段を潜り当るとダウン、1発で流れを持ってこられる
・屈み3B
 2Aと違い屈み状態を維持して技が出る(又は上段に当らなくなるのが速い)
 2Aだと出始めで上段を喰らってしまう時でも大丈夫、強制屈ませを受け不利な時にでも
 但し発生は2Aより遅くステップに弱い、カウンターで当てても2Aより有利が小さい
・立ち途中[K]
 素当りで連続ヒットしダウンを取れる、2Aカウンターからなら割り込まれない筈
・623B
 インパクト技、中段縦横蹴りと下段Kを弾けるのは確認、出て少し後に上段をスカす
 ガードされるとソウルゲージを割と削るが、反撃で結構何でも貰える
 
番外
・A+K
 相手が構え系の技を持っていて構えた時やリーチの短い技の連携が来る時等
 避けられたり避けられなかったりする
 出始めに判定が少し後に下がる様です、潰されてもカウンターにならない

火力が高く技の射程も長い、振りのスピードは普通だと思う
遠距離での位置取り合戦時やコンボ後等の弾の存在も大きい
コンボ始動技にガードされても反撃を受けないモノがあるのも強みかと
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テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/24(日) 13:55:42|
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