まぁ適当に書いてみる

PCゲームの事等で適当に更新

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接近戦

BBの1発目がギリギリ届く位の距離が色々と技を振りやすい間合いだが
必ずやってくる接近戦の機会、その辺りで使っている技
以前書いた立ち回りの技と被る部分はあるが、今回は特に近い所での技を重視、長いです

AA、bK、3K、2A、K(K)、6BA、2K、1K、66K、投げ

基本的に我慢の距離なので守備的に動く事になる

・AA
 微不利でステップ(ガード)する相手に振って行く
・K(K)
 ザラメの攻撃力を持つ技の中で最速、蹴れ
・bK
 BBより速く当てれば距離を取れる、3Kが入る状況ならコレも入るので確定で切り返すならコチラ
・3K
 ガードされても確反無しで当てて有利、bKと違い何となく出しても平気な技
 ヒット後にAAを出すとソフィーのAに勝ちBBを出すと相打ち
・6BA
 もっと遠い間合いでも使える技だが上段スカしに期待
 当てれば相手が背向けでガードされても反撃無し、中上だけどね
・1K
 立ち姿勢での下段蹴り
 2Kより出は少し遅いが当てた時の不利が小さく自分も立ちなので動きやすい
・2K
 接近戦の削り技
・2A
 当てれば有利、2Kの後に暴れてみたりとか
・66K
 それなりに速く(17?)当るとダウン、各種受身に3ABが受け確
 相手によっては(反)時計以外に3Bも入る
・投げ
 抜けはあるが17Fの下段技とでも思って使う

上記の技より出は遅くなるが、3B、4K、22K(出が速い順)も組み込めるなら使う
・3B
 ガードで距離が離れ-15程、カウンターなら追撃で素当りなら起き攻めに移行
・4K
 ガードされても相手を屈ませ反撃も受けないが不利自体は結構大きい
 当てて有利でヒット後にBBと出してもエイミの6Bに勝てる
・22K(K)
 ディレイはかからないが1発止めはガードで-3程度、当てると+4か5位は貰える
 1発止めを基本に、ガード後最速で技を返して来る空気を感じたら2発目まで出し切る
 当ったら66BB辺りで追撃

2Aを当てた(NH、CH)後の立ち途中技
・立ち途中B...立ちガード安定でステップガードでスカる
・立ち途中A...(反)時計ステップ両対応の技、まぁ立ちガード安定
(NH)15F技と相打ちになる
(CH)11F技と相打ちになるがこのクラスの技は少ない、強気に行けるがAの方は上段スカしに注意
・立ち途中K...速いがリーチが短く、壁際でも反時計でスカ
(NH)(CH)NH時は多喜のAと相打ち、2A等にも負けます
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テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/31(日) 22:06:30|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

調べ中

ザラメのフレームはある程度調べて数字は出してみたりしているのですが
壁際密着ガードから硬直○Fと言われる技に相手キャラが違うと間に合ったり駄目だったりでアレ
後は同キャラ相打ちで調べたりとかになるんだけど、イマイチ納得行かない感じの数字が出る
取り合えずBBとBB4の硬直差は前に書いたアレで正解の様です
後はアレ、6ABガードさせた後に12F技で4BやBが相打ちになりますがbKなら勝てます
折角6ABを立ちガードしてくれた時に4B相打ちとかだと悲しいので暴れて来るなら候補にどうぞ
...まぁ10Fや11F持ちには2A辺りを...

前に書いた大雑把な有利不利の所は
フレームを調べている最中に間違えに気がついた所があるので
追記という形で少し修正しました(追記8/31、となっています)

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/31(日) 02:06:49|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

ザラメ:ソウルゲージ削り値

トレモのフリーモード:行動1を全てガード:鎧を上中下全て破壊しソウルクラッシュ後
上記の条件でゲージ赤、ソウルクラッシュまで何発必要かを数える
AAやBB等は2発目まで出して1回と数える
     
        赤-クラッシュ       
・6BA    4 - 6(6B単発は5-7)
・44B4   4 - 6(44Bは5-7)
・66A+B  4 - 6
・33B(4)  5 - 7
・A+K    5 - 7
・屈み3B  5 - 7
・22A    5 - 8
・立ち途中A4   5 - 8(立ち途中Aは9-13)
・4B+K   5 - 8(2発目がヒットしCF不可)
・1AB    6 - 9
・44K    6 - 9
・2B+K   6 - 9(2[B+K]は5-7)
・A+B    6 - 9
・11A    6 - 9(2発目がヒットしCF不可)
・3B(4)   7 - 10
・66A    7 - 10
・立ち途中B  7 - 10
・22B    9 - 13  
・4K     9 - 13
・BB(4)   9 - 14(14回目のB1発目でクラッシュ、bKも同様)
・66BB   9 - 14(14回目のB1発目でクラッシュ)
・3AB    9 - 14(14回目のAでクラッシュ)
・6AB    9 - 14(14回目のAでクラッシュし、Bはスカ)
・4A     10 - 14
・6B+K   10 - 14
・2B4    12 - 17(2Bは43-67)
・AA     22 - 34(34回目のA1発目でクラッシュ)
・3K     43 - 67


6ABがゲージ赤が9や10、クラッシュが14回目のAだったりBだったりした
そういった所もあるのでガードさせた回数の多い多段技は特にズレがあるかも知れません

でCFを狙って行くとして、技を選ぶと
・6BA
 判定は中上で上段を潜り2発目をガードさせれば反撃を受けず、単発の削りも大きい
・44B
 中段、リーチが長く先端をガードさせればエンストも届かない
・44B4
 こちらはガードされた時の距離が離れ難い、先端ならエンストは届かない様だが
 硬直が44Bより長く、届けば割と何でも貰える(普通に3B系等が当り前の様に間に合う)

対戦では一方的にガードさせ続ける事は出来ないし、確反を貰う技も書いてある
まぁ効率良くソウルゲージを削る為に、どの位削れる技を持っているのか知っておくと良いかも

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/28(木) 21:22:26|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

ザラメ:細かい技

手堅く地味に行くところは地味に行く

3K
 当てて有利を取れてガードされても反撃を受けず、しかも中段でタブン15Fで出るステキ技
 ヒット後にAAを出すとソフィーのAに勝ちBBを出すと相打ち、ステキ技すぎるので使う
4K
 当てて有利を取れてガードされても反撃を受けず、しかも中段...出は少々遅い
 強制屈ませ技でヒット後にBBと出してもエイミの6Bに勝てる

まぁ何だ、3Kでドカドカ蹴りましょう
前に振り所がイマイチ思いつかないと書いた22(88)KKの一発止めも反撃を受けず
1発止めヒットでAAが多喜のAAに勝てる、上手く組み込めるなら使っていける

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/25(月) 01:02:12|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

アルゴル:立ち回り技

あまり見かけない気がするキャラなので、そのせいで通用している部分もあると思います
ですので現時点ではこんな感じで動いていますが、間違った動きをしている部分もあると思います

牽制合戦
 お互いRunやステップガード等で仕掛けるタイミングを計っている
 弾系は特に遠い時やコンボ後のセットプレイ気味に

・4[A+B]、6[A+B]
 弾、Runやステップ、ガードやGIを遠距離から強要して間合いを詰める
 4[A+B]の方がステップをしにくくなるのでB系を振りやすくなるかと
・22(88)A+B
 弾、遠距離で何となく出しても良いが効果もソコまでは無い
・66A
 ガードされると反撃はあるが、ある程度遠距離からRunを引っ掛ける感じに
・6AAB
 結構長いが1発目がギリギリの距離だと2発目がスカる、ステップ狩り等使う
 当ったら追撃でKを入れ、そこから4[A+B]で受身を取った相手に嫌がらせ
・AAとBB
 届く距離を把握して振って行く
・1A
 地味に削る、カウンターで当てても不利なので注意
・aB
 牽制に使われる長めの上段を狙う
・1B
 ステップには弱いが長い、当ればダウン
・1K
 素当りで±0、カウンターでスタンしダウン、近いなら1Aよりコチラ

攻勢に出る
 ステップで避けやすい感じの技なのでAA、6AABや4[A+B]等を意識させておく
 こちらがRunやステップでスカした時にも叩き込む
 コチラが有利を取った時に、その場ガード重視の相手ならイキナリ振ってみたりする

・33(99)B
 スカりさえしなければ良い、相手のスカりにガード上等で振る
 ガードされると不利なものの反撃は受けず、ソウルゲージを良い感じに削る
・22(88)B
 こちらもスカりさえしなければ問題無い技、問題無いどころか有利
 ガードされたら細かく行くか、図々しくもう1発22Bや33B、投げ等で攻める
・3BB
 上記2つと違いガードされると反撃を貰うがソウルゲージの削りっぷりが凄い
 反撃をしてこなかったり、されても痛く無いならガードの上から叩きつける
・66A+G、A+G、B+G
 要するに投げ、ガードに意識の行っている相手には当然狙って行く
 投げ後の起き攻めもしやすい

起き攻め
 攻勢時に使う技とコレを使う、攻勢時に使っても良いが弾系は起き攻め用

・11(77)A
 寝っぱにも当る、起きた所に当ればコンボ
・1K
 寝っぱをコンパクトに蹴る、起き上がった所に当っても±0
・2A+KA+B
 起きた所を狙って行く感じで
・2A+B
 寝っぱが浮くフザケた技、1発喰らって起きようと寝てる相手に
・4[A+B]
 コンボ後に距離が出来た時に安全に撃てそうなら取り合えず撃って、横への動きを制限してみる

劣勢を凌ぐ
 基本は(ステップ)ガードや屈みガードで上段をスカす等だが
 それだけだと相手が図々しく来るので暴れる時は暴れてみる
 
・2A、AA、BB
 暴れる時や切り返しの基本
・aB
 上段を潜り当るとダウン、1発で流れを持ってこられる
・屈み3B
 2Aと違い屈み状態を維持して技が出る(又は上段に当らなくなるのが速い)
 2Aだと出始めで上段を喰らってしまう時でも大丈夫、強制屈ませを受け不利な時にでも
 但し発生は2Aより遅くステップに弱い、カウンターで当てても2Aより有利が小さい
・立ち途中[K]
 素当りで連続ヒットしダウンを取れる、2Aカウンターからなら割り込まれない筈
・623B
 インパクト技、中段縦横蹴りと下段Kを弾けるのは確認、出て少し後に上段をスカす
 ガードされるとソウルゲージを割と削るが、反撃で結構何でも貰える
 
番外
・A+K
 相手が構え系の技を持っていて構えた時やリーチの短い技の連携が来る時等
 避けられたり避けられなかったりする
 出始めに判定が少し後に下がる様です、潰されてもカウンターにならない

火力が高く技の射程も長い、振りのスピードは普通だと思う
遠距離での位置取り合戦時やコンボ後等の弾の存在も大きい
コンボ始動技にガードされても反撃を受けないモノがあるのも強みかと

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/24(日) 13:55:42|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

アルゴル:基本と思われるコンボまとめ

アルゴルのコンボ、ある程度体格別にキャラを選んでコマンド記録→喰らってみたって感じです
始動技が遠い時は弾を1発減らすとかそんな感じで
コンボ〆に11(77)Bを使っている部分は2Bでもド安定

33(99)B
→8A+B→8B+K...安定、コンボ後に振り向き2Kとか2Bとか、振り向いて4[A+B]とか
→8A+B→6(8)A+B→aB→11(77)B...2発目の弾はどちらでもOK、安定かと
→8A+B→6(8)A+B→623ABK...2発目の弾はどちらでもOK、3段の〆が不安定
下2つは、かなり近いなら8A+B→8A+B→6(8)A+B→~と繋げる事が出来ます
3発からaBに繋ぐ場合は微妙に前進が必要な時あり

3B41236
→B→3B...大ダメージ確反用、3B41236で飛んで派生Bで地面に刺さるので3B追撃

22(88)B
→2A+B→aB→11(77)B...安定だと思う
→2A+B→623ABK...3段の〆が不安定

立ち途中B
→8A+B→6(8)A+B→aB→11(77)B...例によって例の如く
→8A+B→6A+B→623ABK...2発目が8A+Bだと〆のKが自分は入らなかった、6A+Bでも不安定
少々遠い時が多いだろうから弾は1発がド安定

3AA
→2A+B→aB→11(77)B...そろそろ見飽きたパーツかも知れないが安定だと思う
→2A+B→623ABK...コレまた同じ

11(77)A
→2A+B→aB→11(77)B...11Aが遠いと2A+Bが入らなかったり最後の11Bがスカったり
→2A+B→623ABK...毎度の事ながら〆が不安定

6AAB
→K...一応入る、この後は4[A+B]で良い感じに展開出来る事が多い
→2A+B→~...コンボでは無い、寝っぱに追撃、その後は普段通りのアレ

受確系
1B→2A+B・時計受身で回避出来る距離がある、即起きガード可
→aB→11(77)B...何度も登場な便利技
→623ABK...〆が...

2A+KA+B・寝っぱで確実に回避、(反)時計受身で回避出来る時あり、正面から狙う事
→6A+B→aB→11(77)B...安定
→6A+B→623ABK...〆が...
一応2A+KA+B→8(6)A+B→6A+B~と行ける、2発安定するならコレで

1Kカウンター(近め)→2A+B・コンボになる気もするが不安定、2A+Bのタイミング次第かも
→aB→11(77)B...2A+Bが入ってしまえば、お約束系

2A+Bとかで拾った時は色々入りますが、お勧めはaB→11Bでソコから弾を撃ったりして
相手を歩かせたり、GI狙わせたりしてって感じで攻める
壁際等で11B後に距離が近いなら受身に技を重ねに行ったりしてみる
どちらの場合でも2Bで〆た方が弾撃ち、重ね等はスムーズに行ける
上段割り込み狙いのaBからも11Bは入ります

弾は4発までで5発目からは古い弾から消えていきます

基本的に623ABKは信用していない

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/21(木) 22:24:02|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

アルゴルを少し

あまり見かけないので何となくアルゴル
ザッと調べて使った感じでは強いんじゃないでしょうか
数値とかはガッチリは調べて居ないので違ったらすみません、コンボとかはまた今度で

AAとBB
当てて有利でヒット後にA出すと多喜のAと相打ち
(カキーンって言いながら、お互い2段目まで出る...で2段目で負ける)

aB
上段潜って当てるとダウンなステキ中段、ガードされると-14位

6AAB
上上中の素当りで3ヒット、ガードで-17位だけど結構離れる

3B
浮かせ技だが浮くとは言っても着地を攻める事になるかと
確反以外に出すなら出し切りが良いかな、ガードで-16か

3BB
3Bから叩きつけの連続ヒット、ガードで屈ませ、-16か
ソウルゲージ削り量がステキ

33(99)B
高く浮く上にガードされて多喜のAが間に合わないステキ技

22(88)B
ガードブレイクで有利取れる感じ、当ててスタン

66(33、99)A
上段横、結構な速さと突進距離、ガードで-14位かね

屈み3B
低姿勢でコンパクトなシールドタックル
当てて有利でガードされても平気

22(88)A
中段横、カウンターでスタン、ガードされても平気な様な

1B
長い中段突き、素当りスタン、ガードで-10位だと思う

4AA
上上で2段目ガードブレイク、ガードは引き寄せて3Bが生Kと相打ち位
ただ、相手によって近くても2段目がスカったりする?

1A
長めの下段横、削りに

2K
生ロー、カウンターで有利か

屈み2K
立ちからとモーション違う、カウンターで有利っぽい

66A+G
コマ投げ、ポーズがセクシーかもしれない

新キャラなので動かしていて楽しいな

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/21(木) 00:02:53|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

書いて無い技色々とか

今まで全く書いて無かった技も振って試したりしてるのですが
どうにもコレだってのが見当たらない
1BBAはカウンターで3発連続ヒットし3発目がスタン、3発入れば結構な威力
まぁスタンは回復する心構えが出来るので回復確実でしょうコレ
6ABガードさせて1BBAを狙うと13フレの技と相打ちになるので、ココは基本4Bだろうな

22(88)KKは素当りで連続ヒットしダウン→追撃って割とステキ技
上上で無ければもっと振りたい技なんだけど、良い振り所が思いつかない
今のところ出し切ると2段目だけ当ったてくれたりする

6B+Kは4Aとかのリーチ短くして2段目にガードブレイク付いた感じ、コレは空振りでも2段出る
出は1BBAと同じ様なモンじゃないかと
2段目ガードブレイクとはいえ、近く無いと2段目がスカります...

1BBAは回復された後の展開を上手くすれば使えるかな
でもカウンター狙いは4BでジャストB→背後B+Kで戻って来た相手に攻め、で良い気はする

あぁ4Bジャストミスったら66A+Bか44B行っとく?って前書いたんですが一応受確です
66A+Bが時計以外、44Bが反時計以外に入ります
ただドッチも即起きてガード可なので行っとく?レベルな感じです

22(88)KKは良い振り所があれば組み込んで行けるかな、もう少し長さが欲しい

6B+Kは...ドウなんだろうコレ、上手い事使えますかね?


最初の頃に書いたけど、やっぱ3AEより全般的にパワーダウンを感じるな

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/19(火) 00:31:54|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

適当に暴れさせない様に

暴れは止めなきゃ連携として通用してしまうので、こういった攻めに困ってる方が居ればって話
まぁこんなに宿ってからガスガス来る事は、そう無いと思うけど

多喜の宿AやらBやらとかのアレは無理に止めに行かないでも
宿Aならガードして適当に、3Bが立ちAと相打ちだけれども即出せるならリターン重視でありかな
宿Bならガードして2Aか立ち途中Kで問題無いかと

これでガードされてもお構い無しに、AB~とかBA~とか来ようとする多喜は止められます
焦って何かしようとして宿A喰らったりすると見事にハマルので落ち着いて
宿Kが来たらガード後は暴れない様に、宿Kで攻勢維持を多用ならもう宿るトコに2A
宿236~とか宿214~とかは消えたの見たらバックステップ→ガードで良いかと

宿技がガードされたのを見て動いて来る方が相手だと特に、なのですが
怖いのは新仕様のソウルクラッシュ、宿Bが削り量が高めなのかな

6ABはガードしてくれる相手でも、その後の4BがAに負けるのでイマイチ美味しく無い
4B潰しでAと来るなら6BAで行けるけど、6BA読みかノリで他の技が来ると負けるので
手堅く行くなら2A


テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/17(日) 00:10:32|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

今更な話とか

今更な感じだけれども下GIが妙に出しにくい...こんなに出しにくかったっけか?
下段はGI狙う位なら飛ぶのか...もう少し下段GI出やすくならんかな

て事でガードで固まってると今回追加されたソウルゲージが赤く...固まりすぎかコレは
Runで避けたり2Aで止めて起点作ったりだよなぁやはり
あぁ今度調べようかと思うけど33Bがソウルゲージ削り量が多いっぽいです

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/15(金) 01:10:50|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

かなり届く技

毎度ザラメの事
4A
上特中で1発目が触れば2発目が勝手に出る
2発目が特中なので屈まれる事は無いがガードされると不利(反撃は貰わない)
カウンター後にBジャスト入力で旧コマ投げ演出に移行し
その後Bで左後方にポイッ(場外ポイッ可、受身可)
2A、8Aでソレゾレの方向に打撃で飛ばし尻餅をつかせる、放置で掌底(威力はA>B>放置かな)
開幕から届くリーチと2発目を屈まれないのは良いところ
意外とRunに弱い

44(11、77)A
Runからの4Aといった感じ(カウンター時の追加あり)だがコチラはRunに強い
使い所は遠距離時のRunに引っ掛ける使い方で良いと思う
初段が上段なのを除けば66(33、99)Aよりリーチは長いので使うなら66Aよりコチラの方が良いかも

個人的には使うなら長くてRunに強い44Aかな、リーチは4A

あぁカウンター→追加入力B→放置、に良い所が見当たらないので追加入力はしましょう

テーマ:ソウルキャリバーIV - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/08/14(木) 01:01:14|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

ザラメ:大雑把な技後の有利不利

ザラメの大雑把に有利不利を書いてみる、長いよ
反撃AA、生K等はキャラにより生Kしか入らなかったりする、追々細かく書き直すかも
以前BBとBB4の事を書いたが気になる事が出てきた...

追記:どう調べたか
   基本は同キャラでコマンド記録(技後ガード、技後2A暴れ等)し再生
   反撃がガード出来るか、2Aはドチラが勝つかを見ました
   技後に大きく間合いの離れるタイプの技は
   調べたい技→6Aを記録し同キャラで、技喰らう→6Aを返す
   これを何度か試しドチラがカウンターを貰うかで試したのでズレがあったらすみません

・BB
 ガード...不利、速いAAやBB、生K等、距離維持の為に遠目から出して行きたい
 ヒット...不利、ある程度の間合いを確保出来る

・BB4
 ガード...不利、AA等が届かなかったキャラも届く様になる
 ヒット...有利、4Bカウンターの狙い目

BBとBB4の事(トレモでBBGとBB4Gを記録し自分で反撃した結果)
 BBとBB4の事を以前書いたのだけれど(その記事へのリンク)
 BB4は隙自体はBBより減っている様だ
 対ソフィーでザラメのBBガード→届けばソフィーのAA、BBが確反となるのだが
 BB4にすると確実に届くソフィーBBをガード出来る、この事から
 
 ガードされた時に間合いが離れやすく、相手の技が届きにくいが隙の大きいBB
 ガードされた時に届かないで済んだ技を届く様にしてしまうが隙は減るBB4

 こうなると以前、隙は変わらないと思って書いたBBとBB4の事も変わって来るかも...
 余程遠く無いとAAもBBも届く相手には常にBB4が正解かも知れない
 申し訳ないです...まぁソフィーだとBB4はエンストが深々とブッ刺さる訳ですが...


・bK
 ガード...不利、AA、生K等
 ヒット...不利ではあるが大きく間合いが離れる、6AB等で動き出しを狙える

・6BA
 ガード...不利だが反撃は無し、しかし2発目は屈んでスカせる
 ヒット...相手が背向けになる、立ち技で振り向いて来るなら6ABが狙える

・6AB
 ガード...有利、最速クラスの立ちA等で無ければ続く4Bがカウンター、しかし2発目を屈める
 ヒット...背後B+Kで追撃

・33(99)B4
 ガード...不利、AA、生K等
 ヒット...最低でも66A+Bが入る

・立ち途中B
 ガード...不利、AA、生K等
 ヒット...お勧めは起き攻めを選択、6入れは場外か兎に角、距離を放したい時

・22(88)B
 ガード...不利、2A、2B等、長さを活かせば反撃は届きにくい
 ヒット...カウンターでも不利、しかしリーチの長い地味な下段なので振っていく

・1AB
 ガード...不利、相手は屈み硬直、2A等
      1発止めは不利が大きくなるが2発目カウンターは怖い筈
 ヒット...ダウン、1発止めは不利ではあるが問題無いかと

・66BB
 ガード...不利、相手は屈み硬直
 ヒット...有利、相手は屈み硬直なので4Bの狙い目、bKで距離を取り直したりも
      カウンターでスタンだが回復可能

・66(33、99)A
 ガード...不利、AA、BB等
 ヒット... 尻餅をつくが実はカウンターでも不利
      追記(8/31)66Aと33、99Aは性能が違う様です
      66Aで出した場合はヒットで全力で有利になります

・3B
 ガード...不利、近いと長めのAA、BB等だが割と安全
 ヒット...カウンター以外は起き攻めへ、ミスに期待して66A+Bもまぁ

・3B4
 ガード...不利、間合いが離れないので反撃確実、BB等も貰いやすくなる
      追記(8/31)硬直自体も増加している様です
 ヒット...キャラ別4A+Bの成否参照(その記事へのリンク)

・3AB
 ガード...不利、AA、BB等、1発止めは3Bとかを貰えるので出し切る
 ヒット...有利、4Bカウンターの狙い目、カウンターは背後にポイッ

・屈み3B
 ガード...不利、AA、BB等、リーチは長い
 ヒット...4A+Bが安定する

・A+K
 ガード...有利、こちらのBと多喜のAが相打ちになる(多喜のAが届く距離の場合)
 ヒット...回復不能スタン、届けば3Bも間に合う、遠目で振る技なので66BBが安定

・B+K
 ガード...不利、速いAA、多喜、シャンファからは確認、ソフィーは平気っぽい
 ヒット...不利と思われる、カウンターで有利(挑発モーションはGや技でキャンセル可)

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  1. 2008/08/12(火) 20:37:01|
  2. ソウルキャリバー4
  3. | コメント:0

ザラメ:確反3B4→4A+Bの困った話

3Bは確定状況ならば3B4、それ以外は3B入力と使いわけるのだけれども
3B4素当り→4A+Bがキャラによって入らない事がある

今までオンラインでソフィーの1AAガード→3B4確反→4A+Bスカ、て事が何度もあったのだが
「まぁ4A+B遅れたのかな?」程度に思っていたが...気になったのでザっとだが調べてみた

・特に気にする必要の無い人達
 雪華、ラファエル、ジーク、ヒルダ、マキシ、ヴォルド
 ロック、アイヴィー、ユンスン、ザラメ、アルゴル
 何かの拍子にスカる事もあったキャラも居るが、特に気にする必要の無い人達

・3B4が先端だと駄目な人達
 トカゲ、御剣、メア、船長、アスタ
 3B4が空振るかと思ったら当った場合、特に気にならない、入るグループでも漏れがあるかも

・入る位置は確かにあるが...な人達
 カサンドラ、多喜、ティラ、シャンファ、キリク、ミナ、吉光、背向けのヴォルド
 遠すぎず近すぎず...コノ中でも入りやすい入りにくいがある、対戦で狙っていくのは微妙

・入る気がしない人達
 ソフィー、エイミ、タリム
 入る気がしない...

さて...入らない、入りにくい人達には
3B4→6A+B[B]...空中制御も問題無いと思う、何かの間違いで[B]も当ってくれないかな
追記:3B4カウンターだと空中制御で6A+B2発目がスカったり[B]が届かなかったりする様です
   まぁ確反以外は3B入力で...素当りでもスカる事あったりするけどね

3B4→3AB...↑より確定する威力自体は高いが、相手の空中制御の方向で技後が不安定
        遅れるとBがガードされる事もある

今の所、コレ位しか思いつかないな

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  1. 2008/08/11(月) 22:36:45|
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ナイトメア:立ち回りに使う技とか

メア入門用でも書いて見る
ナイトメアの立ち回りに使う技とか取り合えず覚えておくやつ

・agA
 速くて長くてガードされても平気な上段、出したい時に出せる様に
・22(88)B
 相手の長めのB系に合わせてみたり、受確狙いやらパナしてみたり
・33(99)B(6)
 コンボ始動技、強烈なリーチでカスった位の位置でも浮く、技後6でグリムスライドに移行
・3B
 ある程度近くならバウンド誘発しコンボへ、ホールド出来るけど自分はしない
・立ち途中[B]
 上段を屈んだ後のコンボ始動技、ホールドでデキスターに移行出来るのでしておく
・1A(6)
 長い下段でダウン技、ホールド可能、技後6でグリムスライド移行
・66K(6)
 接近戦の要その1、割と低姿勢のショルダータックル技後6入力でグリムスライド移行だがしない
・3K
 接近戦の要その2、普通のミドル
・1K
 接近戦の要その3、普通のロー
 当てて不利だけどコノ後に上下に避けたりデキスターで下がったり
・屈みから3B
 接近戦の要その4、物凄い勢いで上段を潜る
・投げ(A+G、B+G)
 間合いが広いので入れやすい
・立ち途中AA
 中中、1発止めしたり出し切ったり
・A+B
 ソウルバーンッ、何かガードされたら2A、とかそんな感じの方が相手の時の切り替えしに

デキスターからの技
・デキスターA
 長い中段横、ホールドでデキスターに戻る
・デキスターbA
 上段だが速い、コンボに組み込んだりデキスターAホールドから振り回したり

グリムスライドからの技
・グリムKK
 1A6から等、ダウン追撃の友達
・グリムA
 B系を弾きつつ殴りかかる

勿論、他の技も使うけど取り合えずコノ辺りを覚えとくと良いかな
...バーンは趣味です...ガードを固めて地道に他の技で切り替えした方が良いな
コンボとか立ち回りの方針とかは今度で

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  1. 2008/08/10(日) 16:27:39|
  2. ソウルキャリバー4
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まとめ用

このBlogでザサラメールの簡単な攻略を書いた記事へのリンク(追加、追記される事あり)
ある程度ザラメ入門的な感じにはなったかな

入門用基礎


対戦で狙えるコンボ    →記事へのリンク3B4→4A+Bの成否もココ

立ち回りに使う技1     →記事へのリンク

その技で立ち回る     →記事へのリンク

少し突っ込んだ話とか、覚えてると得するかもって話は↓


立ち回り2          →記事へのリンク

場外へポイッ        →記事へのリンク

大雑把な有利不利    →記事へのリンク 

ソウルゲージ削り値   →記事へのリンクパッチ後Ver

クラッシュを狙う      →記事へのリンク
もっと簡単にまとめろって場合

AAと2AとBB(4)と22Bと6A(B)と33B4と投げ、あと3KとbK 適当な立ち回り記事へのリンク

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  1. 2008/08/09(土) 15:05:08|
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場外へポイッと

場外へポイッと捨てれる技をソレナリに持っているザラメ
3AEの頃よりは捨てられる技が減っている感じだが、落とせる技を数種
実際はモットあるけど取り合えずこんなもんで、書いたつもりでまだ書いてなかったなコレ

前に落とせる技
・立ち途中B6...1キャラ分位は転がる
・44(77、99)B...落とす気満々の時は33B4からのコンボは狙わずコッチ、1キャラ分位は転がる
1Aでも本当にリング際なら落ちる

後に落とせる技
・B投げ...右後方に投げるので右にも落とせる(右への運び距離は短め)
・3AB...カウンターでポイッ、後に1キャラ分位あっても平気、素当りしたら...↑か↓
・4BジャストB...カウンターでポイッ
・44(77、99)B4...あまり飛距離は出ない

66(33、99)Kは一応落とせるってレベルだが左に落とせる

後が壁の時に3ABカウンターを取ると壁にブツケル事が出来るので66B+K→4A+Bとか行けたり

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  1. 2008/08/09(土) 15:01:31|
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前回の続きの様な事

前回書いた6BAだけど、基本は上段は屈んで反撃出来る技ならその方が良かったりもする

6ABをガードさせて引っ張った後に速い立ちAで暴れて来る場合に6BAが潜りながら行ける
有利取って4Bカウンター取りたいトコロだけども4B負けるって時ね
でまぁ6ABガード後に固まってくれるなら投げてみたり強烈に図々しく他の技に行って見る

超基本技で書いてなかったけど2Aは当てて有利取れるので寄られて困ったら使う
2Aを2連発とか見た感じアレだけども、2発目も当るなら暴れているのは相手なので気にしない
ガードされたら不利だから下手に暴れない様に、時々暴れるのもアリだと思うけど

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  1. 2008/08/09(土) 01:41:35|
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立ち回り2...BBの事とか

前回、簡単にコンボをまとめたので、BBの事と
立ち回りに使う技の次に覚えておくと良い技

BBとBB4と33B4の事
 BBだがBB4入力で引き寄せる事が出来る
 BB確定の場面であればBB4入力で有利を取り更に攻める事ができる
 しかしガードされた時は距離が離れないので反撃を貰う(速いAとかKとか)
 反撃を貰わなかったとしてもド密着で不利なので状況は悪い
 確定所ならBB4から4Bカウンター等を狙うのはアリ
 密着されるのを避ける為に早め早めに振っていく時にBB4にはしない(距離を作る為のBBだから)
 33B4の方もガードされて速い立ちA系等の反撃が入ってしまうのだが
 当ればコンボなのでBB4と違い常に4入力で良いと思う
 勿論スカしで叩き込むのが一番

簡単にまとめると
 BB(4)は確定場面以外では4入れしない方が良い、確定でもBB(bK)で距離とるのもアリかと
 33B4は起き攻め等の確定で無い場面でも4入れしておいて良いんじゃない?
 ...2行にまとまった...
 
追記:BBとBB4ですが、書いた後で考えに少し変化が
    「大雑把な有利不利(記事へのリンク)」を見て下さい

立ち回りに使う技:2

6BA
 出始めに上段を潜れるので避けつつ攻撃が出来る
 当てた後は相手が後向きになり、だいたい6AB等も振れる間合いになる

3AB
 6ABのリーチが短くなり中中になった技、素当りで有利が取れるがガードされると不利
 出す時は2発出し切る事、1発止めだろうが出し切りだろうがガードされると反撃を貰うし
 1発止めの方が隙がデカイ(1発止めは3Bとか入る)
 カウンターなら背後まで引き摺り、リングアウトも狙える

KK
 生Kから短い下段の蹴り、使い所は反撃、Aが間に合わなくてもKなら間に合う技もある
 最後の削りに下段を警戒して屈んでる所に1発目がスカり2発目が刺さる事も...

44(11、77)A
 長くてRunに強い技、ガードされると接近戦突入なのでRunに引っ掛ける様に使う
 前回66Aと書いた部分はコチラの方が良いかも

接近戦部分をもう少し細かく→記事へのリンク

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  1. 2008/08/07(木) 23:35:56|
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ザサラメール:普通に使うコンボまとめ

立ち回りをもう少し書こうかと思ったが取り合えずコンボを簡単にまとめ

コンボについて
相手が無回復なら色々と出来るが、回復されるので実際に使って行くのは

・33(99)B4から
→66A+B...確定
→66B+K→4A+B...欲張って受確狙い、寝っぱと反時計(右)受身でスカ
→44(77、11)B4...66A+Bを使うとマズイ状況
 コノ3種類で問題無いと思う、3番目のコンボは66A+Bを使うと位置が入れ替わり
 コンボを決めつつ場外へダイブ出来てしまうので、そんな時にどうぞ(KOすればダイブしても平気)

・6AB
→背後B+K
 6AがカウンターならBが入って後ろまで引き摺るので背後B+K
 6A単発カウンターの無回復なら色々と入るが33B4とかもう一回6ABとかは連携のつもりで
 
・4BジャストB
→背後B+K
 4Bカウンターからのジャスト入力、ジャストとは言っても割と適当で出る
 背後B+Kは相手が頭の上を越えたらポンっと、ホールド出来るけどしなくて良い
 ジャストミスったら...66A+Bか44Bでも行っとく?
 
・3B
→66A+B
 3Bが素当りだとガード可能、カウンターなら確定
 素当りからのガードの仕方を一応書いておくと、着地時にレバーを入れておき即ガードです
 転がるモーションの次の瞬間に立ちガードになります
 3Bが確定とか入る確信があるなら3B4にして4A+Bへ→キャラ別4A+B成否記事へのリンク

・屈み3B
→4A+B
 開幕位置で届く長さなので覚えておく、でも33B4の方が便利
 近いなら立ち途中Bから起き攻めとかが簡単だし

普通に出番がある様なのはコレ位かと思う

追加の受確とコンボ

・66(33、99)K
→3AB
そこそこ速い66K、近距離時にステップでスカした時等に狙う、各種受身に対応で寝っぱにスカ

・22(88)KK
→66A+B
→66BB
 近いなら66A+Bで遠いなら66BBといった感じなので66BBが安全

おまけ...66Kから3B(4)も相手キャラによっては、その場と後ろ受身に入る、そのキャラは...
 ソフィ、エイミ、カサンドラ、多喜、ティラ、シャンファ、ミナ、この中でも入りやすいにくいはある
 気がついたと思うけど、3B4が素当りしても面白くないキャラに入るんだ...
 タリムにも入るかと思ったが駄目だった
 壁際なら他のキャラも入りやすいので壁コンボでも→記事へのリンク

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  1. 2008/08/06(水) 23:34:13|
  2. ソウルキャリバー4
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前回の技で立ち回る

前回書いた技はまぁ基本として、33B4とかは届く位置なら振っていく感じで
B+Kは同キャラで6ABをガードして引っ張られた側がB+Kで引っ張った側がB+K以外だと勝てる
最速立ちA系クラスの速さはありそうだ
アホ速い特殊中段で当てればザラメの距離に出来るが、リーチは短くガードされると反撃貰う
まぁ使い所を間違えなければ強い系か
追記:上の条件でザラメ4Bと相打ちになったので最速Aクラスは無いです、申し訳ない

大雑把に書いてあるけど33B4が届く間合いは相手がコノ技にプレッシャー感じるまで振る

開幕
 相手のA系がイキナリ届く可能性が無ければ左(時計方向)にでも歩いて見る
 B系を振って来ていて避けていたら33(99)B4からコンボ
 相手も歩いていたら66(33、99)Aが使える間合いなので振ってみたり
 (↑相手が寄ろうとするところに置く感じで、射程自体はもう少し短いか)

6ABがギリギリ届く間合い
 2発目を屈んでくるかどうかが重要、屈んで来ない方が相手なら割と適当に振って良い
 ガードさせたら有利なので暴れには4Bカウンター狙い、bKで元の間合いに戻す等
 屈んで来る方の場合は1発止めを混ぜる
 1発止めカウンター→6AB→背後B+Kや
 1発止めカウンター→33B4→66A+B(66B+Kで受確狙い等)
 ただし、1発止めカウンターは回復可スタンで回復余裕なので入ればモウケ位の気持ちで
 この間合いは1ABとかも振って行ける、66BBも振っていけるが歩きに弱い
 地味に22(88)Bの長さが光る、結構届いてしまう

6AB振っても潰されないだろうって間合い
 上記の間合いより微妙に近くなり、33(99)B4を振っていける間合いになっている
 ココでも屈まない方なら6ABは候補、3Bも振っていけるか
 BBは少し遠いが早め早めを意識して振ると間合いを維持出来る

何か嫌な感じに近い
 BBの出番、相手の上段を屈んで立ち途中Bも意識

ヤバイ位に近い
 チャンスがあればbKとかで距離を取る、2Aとか上段屈んで立ち途中Bとか投げとか
 基本的には我慢の距離

起き攻め
 起き上がりに暴れたり屈んでたりしそうなら33B4
 大人しく立ちガード系なら投げや1A(B)、22B等
 後転なら66Bとか33B4とか転がる相手を追いかけたりとか

ん~3AEより下方修正されてる感じだが不利な時は守り有利は攻めるという当り前の行動で
基本的には地味に立ち回り、チャンスには図々しく行く

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  1. 2008/08/05(火) 23:32:20|
  2. ソウルキャリバー4
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ザサラメール:立ち回りに使う技とか

ザラメの掌底のコマンドがB+Kになった訳だが、恐ろしく出が速い
取り合えずヒルダの2A(素当り)→立ち途中A+B(タックル)の連携を割れる
他にも定番系の連携に何処まで割り込めるか今度確かめてみようと思う

削除された技とかは仕方ないのである技で
立ち回りに使う技とか(自分のね)
BB
 優秀なので振っていく、頼れる
bK
 当てると距離を離せるので動きやすい間合いを作れる
22(88)B
 下段で低姿勢、ギリギリ届く位置を覚えておく
立ち途中B
 当ると打撃投げになり、ヒット時に6入れで遠くに、何も入力無しでその場にダウンさせる
 6入力で距離を取るか、入力無しで起き攻めに行くか選ぶ
33(99)B4
 コンボ始動技、起き攻めとかスカシからとかで叩き込む
 コンボは前回も書いた66A+Bド安定で寝っぱと右受身(反時計方向)以外には66B+K→4A+B
3B
 素当りで浮き、今回カウンターでも4A+Bは駄目っぽいので当ったら66A+B
 3B4入力で素当りでも4A+Bが入る様になるが、ガードで離れなくなり反撃を確実に貰うので 
 普通の3B入力のみ使う(確反時は3B4で問題無い)
 
追記:素当り3B→66A+Bは、やはりガード可、カウンタ-時以外は起き攻めへ

6AB
 上上だがガードさせて相変わらず有利(有利フレ減ってる?)
 2発目を屈まない相手にはコレをガードさせて4B出してみる
 4Bがカウンターで当ったらジャストB→背後B+K
 多喜とかの立ちAが速い連中には4Bが割られてしまうので
 B+Kで吹き飛ばして33B4狙ったり投げ狙ったり
 6AB自体がカウンターで当ってても背後B+Kね
66BB
 中下のステキ技だが判ってる方はガードする
 起き攻めで寝っぱを問題無く狩れるので出してみる
1AB
 下下で2発目のみカウンターを取ると浮くので4A+B
 起き攻めで寝っぱを問題無く狩れるので~
屈み3B
 上段を屈んでからとかで狙って当ったら4A+Bで
B+K
 最初に書いたけど強烈に速い
投げ
 当然使う、場外に捨てる事も出来る(B+Gで後方向)ので意識しておく
8WayRunからのA系
 6(3、9)Aがソレナリに長い中段横、相手の8Way狩りにでも

他の新技系は色々と調べ中なので、今はこんな感じか

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  1. 2008/08/04(月) 21:59:01|
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33B浮かないけどコンボ行けるね

コマ投げが無くなってたり掌底が妙な硬直ついたり色々変わってる感じのザラメ
33Bが浮かなくなったので4A+Bを使う機会が減ったなぁとか思いながらトレモで技表見ていたら
33B4で引き寄せなる表記...やってみたら叩きつける形になったのでコンボに行ける
ガードされた時の状況は悪い気がするが33Bは起き攻めとかスカシからとかだろうからまぁアレ

33B4→66A+B
ド安定、受身取ると、完全に受け確になっている様
33B4→66B+K→4A+B
右受身と寝っぱ以外にはコッチで欲張れるけど遠い時に66B+Kが空振りしたり右受身でアレ

後はお馴染みの4Bカウンター→ジャストB→背後B+Kとか
引き寄せ系のカウンターで背後B+K、1ABの2段目カウンターから4A+Bとか
屈み3B→4A+Bとかなんだけど、普通の3Bから66A+Bが入らない気が...

立ち回りは普通にBBとかで頑張る感じで、下段の1Bが22Bとかにコマンド変わってたりアレ
リング際に追い込まれ気味だと後にポイしたくなるけどバレやすいので程々に

結構変わってるトコはあるけどまぁマシな方か
ラファエルとかティラとか別人っぷりが凄いもんな

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  1. 2008/08/02(土) 17:45:41|
  2. ソウルキャリバー4
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キャリバー4:対戦を少しやってみて

メアは、やはり3B→22Bは左受身で入らないな
左受身を狙って取る方には気合の3B→1BH→bAなのかぁ?
デキスターbAの繋ぎを元々ミスる腕前なんだがネット対戦で入れるの無理だろうなぁ

33B~からの受確狙いも左受身で確定にならない様だが、どうせならデカイの狙いたいんでまぁアレ

ステップからもA+Bでバーンが出るんだが
ステップ移行技ガードして2Aとかで止めてくる方が相手なら狙えるのかコレ?

困ったら場外の方向見て吹き飛ばす技を選んだり、蹴り出したり投げ捨てたりとかで
寄られたら1Kとか66Kとか3Kで頑張る、11Kが咄嗟に出ない...

あー後は船長なんだけど
以前はA+Bが剣を左右に斬り開きで立ち途中がのびーって感じの奴だった気がしたが
で斬り開き(今回は立ち途中A)から4KK→壁→66B→壁、までは入るんだけど
66Bで壁にブツケルと何故か後ろ向きに壁に当るのでB2で追撃が出来なくなっている
66Bの後に何入れようかね...
3Bとか22Bとか最速ジオダとか試してみよう
  1. 2008/08/02(土) 15:18:24|
  2. ソウルキャリバー4
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キャリバー4発売

てことで買いました
やはり3AEの時と結構変わったりしてたりしますな
3AEの記憶が薄れてるので勘違いもあるだろうけど

メア
3B→A+Kが拾えない
3B→22Bが完全に受け確だと思ってたら(勘違い?)左受身で回避出来るっぽい
33B→66Bも同じくって感じ

まぁデキスターAホールド→デキスターbAとかは入ってるぽい
ミドルとタックルとローで接近戦を捌きつつ中距離戦な感じでやってます

ザラメ
33Bが浮かない
1ABのBだけカウンターも浮かないっぽい浮きました
コマ投げ無かったり色々とコマンド変わってる模様

BBとかbKとかで頑張れるんでアレ
6ABも今の所は屈む方が少ないのでガードさせて4Bでカウンター狙ったりとか
33Bが浮かないのは残念だ

  1. 2008/08/02(土) 00:21:12|
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