まぁ適当に書いてみる

PCゲームの事等で適当に更新

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Chaosをやった時のオーダー

軽くやっただけだから基本通りの形で
本陣の生産順はBuilder→Cultist x2、で初期Builderが頑張ってTemple建設→Rapter出陣
Rapterで敵陣荒し(含む旗下ろし)、Cultistも1部隊追加で旗下ろし隊にしても良いかも

ここからChaosLordに行くかChaosSpaceMarineに行くかは状況を見たいが
まぁどちらも出して損する事は無いと思う
で、T2に入ったらKhorneBerzerkerが出陣し暴れまわる方針で行く
ChaosSpaceMarineとかはリソース状況を見て順次出す

相手が砲台等で亀になっていた場合はVehicleが出てくる可能性が高いのでHorrorを準備しておく
亀になっていなくても準備しておけば建物破壊がスムーズになるので余裕があれば準備
ココまで来たら皆で大暴れして押し潰す

Builderの増員とかその辺りは適当にタイミングを見てやっていく感じ
Rapterの荒しとBuilderの建設速度upの能力(体力を消費)に気を使う位で覚えやすいんじゃないかと(コレで勝てるかは別の話ね)
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  1. 2006/11/30(木) 21:30:13|
  2. Wh40K:DoWDC
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Chaosも少しPlay

タイトル通りに少しやってみた
Rapterの荒しは健在だし、普通に出す事になるCultistがステルス看破持ち、こりゃ便利
DCになって即T2をやりやすいので、T2→KhorneBerzerkerでRushとか良い感じに使える
ChaosSpaceMarineも信頼出来る性能だしChaosは使いやすいな

このゲームを始めたばかりの人ならChaosで色々と覚えて行くと良いと思う
他に気に入った種族があるならソレでやるのが一番良いけどね
気に入ったのでやった方が楽しいだろうから楽しまなきゃ損だ

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  1. 2006/11/29(水) 21:55:18|
  2. Wh40K:DoWDC
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Eldarとは勝負になってるかな

AutoでEldarとも何度か当ったりはしているが
相手が妙に上手い場合を除けば割と良い感じに戦えている

序盤の拠点確保合戦でDarkReaperを出してくる事が多いと思うが
足の遅いGuardsMenでも、ひたすらにF5スタンスで追い掛け回せば
そこまで気にはならない、まぁ人数減ったら補充は絶対に必要だし突っ込み過ぎて別部隊と合同で狙い撃ちされない様にGuardsMen隊の様子は見る必要があるがね
後はFireDragonが来なければ建物に対する攻撃力の低い相手だから
しっかりと前線を構築できれば篭りも使いやすいってのもある
色々とEldarも変更が入っていてオーダーを試したりしている部分もあるのだろうけどね
今の所は割と戦えてるさ

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  1. 2006/11/28(火) 23:38:51|
  2. Wh40K:DoWDC
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相変わらず勝率は悪い

今回の砲台はやっぱり強いわ
前も書いたけど砲台のある場所に斬り込むのがキツイね
相手も斬り込んで来るのはキツイだろうから早めに前線を要塞化する必要がある
何度となく書いた事だが今回のImperialGuardの戦略は、早急な拠点確保と前線の要塞化による守りからT2を目指しHellHoundを軸に押す形の筈
砲台の強さとかを上手く使わないと駄目だね

で、Necron戦は相変わらず抜け道が見つからない、以前に序盤に押したいって書いたけど
やはり押しきれないわコレ
序盤にある程度押し込む事は出来るのだが、そのまま押し潰すという所まで行けない
自分は何かが足りないんだよな、序盤のRushの圧力に
上手い方ってのはどう裁いてるのだろうね、操作量の違いは勿論あるがソレ以外に何かあるんだろうな
ん~上手くならないなぁ、まぁ気合入れてやっていくしかないな

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  1. 2006/11/27(月) 22:29:02|
  2. Wh40K:DoWDC
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充分に面白いがパッチは来るんだろう

そういや即T2が出来る様になったのにT2ユニットとかは値段据え置きだったね
変更が入ったのはT3ユニットのCap位か
T2T3で派手になったのは良いが即T2封じのRushが今回は通りにくいからなぁ
意地でもRushを通さないとSpaceMarineとNecron相手は厳しいのが何とも厳しい

まぁパッチ入って変わるだろうな、LandSpeederとかCap消費が1で強烈な性能だしな
パッチはその内入るだろうから、ソレまでは今のVerでどう動くべきかを考えて行こう

パッチ入ってImperialGuardがクソ強くなったらソレはソレで残念な気もする
あぁパッチでHevyWeaponTeamは安くなって攻撃する対象を指定出来るとありがたい
(今って勝手に近いの狙って撃ってるよね?)

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  1. 2006/11/26(日) 20:19:02|
  2. Wh40K:DoWDC
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どうやら1年経ったらしい

このBlogを書き始めたのが2005・11・25なので、どうやら1年経った様だ
途中にPCトラブルやらPCゲーへのモチベーション低下による強烈放置期間があるが
単純に日数的には1年だ

元々はGuildWarsをやっていて適当Buildのメモ書き程度で始めたから
他のゲームの事は何も書いて無かった
今はGuildWarsは休止中、もう目的のBuildを組む為にSkillPoint稼ぐ気合が無いわ

他のゲームはFPSを色々とやってたが書く事無いからね、Mapのセオリーとか書くにも結局Aimと
チームワークだと思ってるし、最近は自分にとってコレだってFPSが出て無いのもある
気になる作品は幾つかあるのだけど延期だったり、輸入版が出まわる前に日マ版発表とかで
待ちで良いかなって感じだ
RTSも興味がある作品が幾つかあるんだがコレは日マ版とかも発表されて無い物もあるので
輸入版を買って来ようかとも思っているのだが
今はWh40K:DoWDCやってるのよね、対戦面白いし上手くなりたいから
同ジャンルで平行してやっていくのもアレだしなぁ

で、今はWh40K:DoWDCの事を色々と書いている訳だが
自分は上手くは無いので、最高級の戦法とかは書けない
まぁ自分が基本と思っている事を見直すツモリで書いてるし
考えてる戦法やら対策やらを文字にして纏めておこうといったところ
文章自体は纏まり無いがソコはアレで


これからも自分が面白いと思ったゲームの事をダラダラと書いていこうと思う
Blogタイトル通り適当に、だけどね
  1. 2006/11/25(土) 21:52:22|
  2. 雑記
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随分と変更が入ったステルスとかの事

DoW(含むWA)からDCになって大幅に変更が入ったステルス関連
前作までならCommanderユニットとか居れば余裕で平気だったし
ステルスする側もステルス状態から、移動以外の行動をおこせば解除されていたのだが
今回は旗の上げ下げは勿論、ステルス状態のまま攻撃も出来たりする
この変更点は個人的にはかなり気に入っている、ステルスの利用価値が随分と上がったからね

後はユニットでは無くElderのウェブウェイゲート(建物)の特殊能力で
周りの建物をステルス状態にする、というのが今回は相手種族によっては有効に使えたりするかも
この辺はElder使いの研究で使えるのか使えないのか解って来るだろう
「使える」となったら他の種族も「そういう戦術で来るかも?」と戦い方を考える必要があるので、お互いに戦い方の幅が広がるので楽しいだろうなぁ
自分はElder使いこなせないし、今はImperialGuardで色々と戦い方を考えるのでイッパイイッパイなので、生粋のElder使いの方、頑張って下さい
まぁそんな戦法が確立したら自分は、只でさえ悪い勝率が尚更悪くなるだろうが、もっと楽しめそうだから良しとする

ただ、看破能力持ちの出し易さとか使い易さが種族毎に結構な差がある気がするんだよなぁ
「全部同じ条件にしろ」とか言う気は全く無いけどね
「ステルスで来るならアレを出さなきゃ」とか「来るだろうから先に対策しとけ」とか楽しいからね

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  1. 2006/11/24(金) 22:08:20|
  2. Wh40K:DoWDC
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初期Rushについて

攻める事に集中しすぎて自分側のポイント確保やジェネレーター建設等が疎かになっては駄目
敵側も同数のポイントを確保してる場合、しっかりと旗下ろし等もする、Rushを凌がれた時に
逆転される事を避ける為にね、Rushが通れば勝ち、凌がれたら負け、じゃ安定しない
自分と相手の種族によっては意地でもRushを通す、凌がれたら負けの覚悟で行く事も必要っぽいがね
で、DCを暫くやってみて思ったのは以前程は初期Rushは通りにくいな、という事
Tire2、3入りが今までより速くなったし、砲台やLPupの射撃が割と良い仕事をする

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  1. 2006/11/24(金) 03:01:56|
  2. Wh40K:DoWDC
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対Necron 少し考えた

昨日の復習というか続きというか、暫くこうしてみよう的な事

やはり初期Rushで押し込みたいところだがGuardsMenが頼り無いのが泣き所
かといってT2からのHellhHound勝負で行くには序盤の拠点確保で相手側に押し込んでいないと数の揃った敵軍に叩き潰されるのがオチ
やはり前回も書いたがCommandSquadがどれだけジェネレーター破壊等
敵Builderの邪魔を出来るか
最悪、LPを破壊されてもBuilderが居なければ旗を下ろされる事は無いので
本陣が危険でなければ拠点確保の数を優先していく

長引けば長引く程、不利になっていく感じだが、T1で勝負をかけるには戦力が心許無い
なので序盤に荒らすだけ荒し即T2、そこで一気に勝負をかける
問題は勝負をかけるHellHoundが割と簡単に壊される事か
Basiliskの方がNecronには良いのかな?

CommandSquadを上手く動かしてどれだけ頑張れるか(頑張って暴れてもやられては意味なし)
コレだな、自分が重点的にやるのは
まぁ昨日も書いた通りに負けながら今回のが正しいか確認していくさ
負けながらとは言っても、やるからには勝ちたいって気持ちはある

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  1. 2006/11/22(水) 21:06:37|
  2. Wh40K:DoWDC
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対Necron 考え中

以前も書いたがImperialGuardでの対Necronの戦績が芳しくない
他には良いのか?というと、良いと言う事も無いがNecron戦の悪さはキテる

自分で整理する為にもう一度纏めてみると
「Necronは生産の全てを本陣に頼る」この部分が重要だとは思っている
拠点確保をするのは戦闘能力の無いBuilderで、NecronLordもNecronWarriorも
拠点確保をしないと生産が遅い、そして生産が本陣のみなので、一気に2部隊とかは無い、この事から

理想的なイメージとしては、序盤にCommandSquadを使い敵のジェネレーターを壊して周る
GuardsMenは拠点確保隊とBuilder潰し隊を編成し敵の補給を絶ちつつ、此方は拠点を確保
そのまま押し潰す、といった感じなのだが
実際のところは、NecronWarriorが硬くて攻撃力もあり、対建物にも強い為に2部隊出られると
アップグレードされていない同数のGuardsMenでは勝てる気がしない
CommandSquadにしても、負けないが結構な時間を稼がれてしまいNecronLord登場となってしまう
又は最初にNecronLord→NecronWarriorの編成順でもNecronLordと戦ってる内にWarrior登場となる

ん~どうしたものか、GuardsMenは初期の単純な撃ち合いは厳しいが篭れば相手の進軍を
食い止める事は出来る、という感じでやっていたのだが
篭っている建物の耐久力がモリモリとNecronWarriorに削られるのが何とも厳しい
後は中盤からNecronLordが持っている可能性の高いSolarPulseがあまりにも厄介
効果範囲も広く有効な間は完全に射撃を封じる為、篭っても意味が全く無くなってしまう

ツラツラと書いたが暫くは負けながら色々と試して行くしか無さそうだな
TAUでたまに遊んだりはするが「メインはImperialGuard」と言える位には、やり込んで行きたいと思う

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  1. 2006/11/21(火) 21:11:08|
  2. Wh40K:DoWDC
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序盤の拠点の攻防について

開幕から暫くはこの拠点をどう取って行くかを考える
大きく分けると2つになるのかな?

1つは、確保部隊で部隊で本陣周りから確保していく形
これが基本、これには本陣周りを確保する部隊とは別に、最前線になると予想される
拠点を確保する部隊を走らせるのも含んで良いと思う

もう1つは、本陣周りを確保する部隊を出すのは同じだが
別の部隊を大きく突っ込ませ、敵本陣近くの拠点確保の邪魔をするやり方

拠点の確保には、拠点に到達すると旗を立て始める→種族毎に決まった時間で旗が立ち確保完了
という流れ
敵の旗が立っている拠点は旗を降ろす事が出来る
敵本陣近くに立てられている旗を降ろして周る=序盤の収入に差を付けて優位に立つという事

確保した拠点にはLPを建設する事が出来て、LPが建設されている拠点を奪うには
LPの破壊→剥き出しの旗を下ろす、の2段階必要
旗を降ろして周るタイプの戦略には、Shiftキーを組み合わせた建設予約で
確保拠点にLPの建設予約をする事により、未完成のLPが旗の上にある、と言う状態にする
そうすれば、完成したLP程の耐久力は無いものの、即旗下ろしは出来なくなる

注意点は建設の予約を入れた時点で建設に必要なリソースが消費される事
建設予約のLPを破壊されるとリソースが無駄になるので戻って敵の旗下ろし部隊を倒しておきたい

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  1. 2006/11/20(月) 20:51:00|
  2. Wh40K:DoWDC
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ジェネレーターを建てるタイミング

初期Builderに、兵を生産出来る建物→ジェネレーターの順に建てさせ、必要に応じて順次建設
リソースが余ってたら建設というのが基本なのだが場合に(戦略に)よっては後回しにしたり優先して建てたりする

自分がOrkをやっていた時は先にバナーを建てる形を基本にしていたし
SpaceMarineの場合でもジェネレーターを建てずともScoutを数部隊とBuilder→SpaceMarine→ForceCommander→Armory建設→AssaultMarine x2位は
エネルギー無しで割とスムーズに出せる
当然T2を目指すにはエネルギーが必要なのでT2入りは遅れる事になるが、相手が即T2等の狙いだった場合には結構押し込めたりする

で、偵察気味に敵陣に飛び込んだ時にジェネレーターが2個も建ってたりした場合は
相手がNecronでも無ければ即T2狙いの可能性が強烈に高いので一気に押し込む事も考える
相手の状況を見て狙いが解れば勝負をかけるタイミングが見えてきたりするのではないかと

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  1. 2006/11/19(日) 18:06:13|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuardで特にキツイと思う相手

あくまでも自分のレベルでの話、上手い方なら普通に対応すると思う

Necron

NecronWarriorの建物に対するダメージが結構痛いので篭れない、撃ち合いになっても厳しい
FlayedOnesが出てくる様になってくると、カナリ困った事になる

初期RushをかけるにしてもNecronLord&NecronWarrior組との勝負は厳しい
序盤は生産が遅いとはいえ、NecronWarriorの生産は無料
耐えてHellHound、Basiliskにしても、耐えるには砲台等が無いと厳しく
耐えてる間に相手も数を揃えてしまう
ちょっと自分では対策らしい対策が浮かばない、まぁ数をこなせば何か見えて来るだろう


SpaceMarine

対歩兵に絶大な力を発揮する高機動VehicleのLandSpeederが兎に角厄介

序盤では篭り等で耐えられるがLandSpeederの数を揃えられると洒落にならない
相手が即LandSpeederを狙っている場合は篭りが必要な程の戦力は出てこないので
一気に攻めた方が良い
序盤にCommandSquadを突っ込ませた時に、即LandSpeederの気配があればRushに切り替える
これはキツイけど対策は上記の通りの初期Rushかな、数を揃えられると厳しすぎるからなぁ

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  1. 2006/11/18(土) 17:06:08|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuard 篭りを駆使するという事

「篭りを駆使する」だの「篭って耐える」だの言っているが
例えば初期Rushを食らった時等、相手が建物に強いユニットでも無ければGuardsMenで無くとも
Builderの3人も篭らせれば充分に粘る事が出来る
(NecronWarriorとか妙に建物に対するダメージがあるので性質が悪い)

他にもLPに入る事も出来るので前線構築→本陣側でジェネレーター建てまくりの時も
走るよりLPに入る→篭り移動で本陣へ、の方が速い時もある
前線を守っていたつもりが裏を取られて本陣に奇襲を受けた時も部隊を一気に戻す事が出来る

篭りを駆使する、と言うのは、ただ攻められた時に手近な建物に避難するダケでは無く
こうした移動も使って行くと言う事

因みに言ってる事が完璧に出来てるのか?というのは、言うまでも無い事だが当然出来て無い
今のところ、上記の動きを練習しながら、昨日書いた戦法でソレナリにやっている

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  1. 2006/11/17(金) 21:15:27|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuardも研究してるさ

前回まとめの3GuardsMenでは無く
2GuardsMen→2Builder(初期を含めると3)→CommandSquadの流れで編成し
最前線となりそうな場所を即要塞化(といってもLPと砲台程度)して守り
3人のBuilderで順次LPとジェネレーター建設、ロケットランチャーも配備せずにT2を目指す

前回までとの最大の違いはTactica Control(ロケットランチャー配備に必要)を建てずに
即T2と言うところ、そしてHellHoundを2台程配備し、辺りを焼き払いながら一気に攻める

ロケットランチャーを配備するにはTactica Controlの建設とランチャー配備にもリソースが
必要なので、ソレを省き前回より早くVehicleを出せる様にしようという事
当然GuardsMenはロケットランチャー配備時よりも弱いので篭りを駆使
Basiliskの砲撃も魅力だがGuardsMenを守りつつ一緒に突撃出来るHellHoundを選択

それなりに戦果は上がっているが、この形は良いのかな?

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  1. 2006/11/16(木) 21:17:00|
  2. Wh40K:DoWDC
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前回のTAU Commander先出しは

SpaceMarineとかChaosとかで向こうもCommanderユニットを出してくる場合は行けるが
SpaceMarineやChaosSpaceMarineの数を出してCommander後回しだと数の差が出るな
やはりこの2種族には近接ユニットのKrootを入れた方が安定するか?
でも敵が序盤にCommander出して来るなら此方もってのが、自分はやりやすいんだよなぁ
ソコは向こうとの読み合いになるのか

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  1. 2006/11/15(水) 19:32:10|
  2. Wh40K:DoWDC
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TAUで遊んでみた テストオーダー 

ImperialGuardでもう少し頑張る、と言ったものの、TAUで少し遊ぶ事にした

前にKrootとVespidを使ってのRushを試した位で対戦で他のパターンをやってみた

試した手順

初期BuilderはTAU Barrack、本陣でStealth x2→Builder
Barrack完成→TAU Commander→Fire Warrior(即自動補充)→少し待つがもう一組
この手順でTAU Commarnderは完成したら直に敵が確保してるであろう拠点に走る
走りつつ火炎放射器を装備しCommanderをポイント設定→Fier WarriorもCommanderの元へ
火炎放射器で相手の士気を崩壊させつつFire Warriorも参加し撃ちまくる
上手くSnareも使って、敵Commanderユニットも逃がさず兎に角撃ちまくる
当然、敵は切り込んだりしてくるので狙われたCommander(又はSquad)は逃がし、別ので撃つ
行けそうなら押し潰し、無理そうなら嫌がらせをしつつ、Rah to Enlightenment建設からBroadsideなりPathfinderなりVehicleなり配備しソコで押し潰す

個人的にはKroot&VespidのRushより安定度は高い
どうもChaosのRaptorの荒しの時は暇があれば旗下ろしもしてたので
Vespidの強烈な建物への破壊力&旗下ろし不可、って特性を活かしきれて無いからだろうな
Vespidの時は旗下ろし要員にStealthを一人つけた方が良いのだろう

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  1. 2006/11/14(火) 20:50:33|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuardで・・・

勝てない、素敵な勢いで負けが込んできた

やはりキツイと言われるImperialGuardだと、元々技術の無い自分では無理なのか
自分の勝ち試合は相手がミスってるんだよな、どうみても
そして負けた試合のリプレイ見ても、操作ミスは別として戦略的にコウすれば良かった、的なものが見えて来ない
以前はOrkでソコソコ勝てたんだが、今回のOrkはイケテルらしいからOrkに戻るかなぁ

でも社交辞令だが、ImperialGuardで良く粘るなアンタ、的な事を言ってくれる方も居た・・・
もう少し頑張ろう

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  1. 2006/11/13(月) 20:01:26|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuardでGoまとめメモ2

経験が不足しているが現時点で思う事
自分は激しく勝率が悪い人なので全くの見当違いの可能性あり

VS TAU
・ステルス対策必須
・Krootで部隊を、VespidStingwingsで建物とBuilderを狙われると非常に厄介
・FireWarriorとは撃ち合うと厳しい
・TAUCommanderのSnareで退避不能→Kroot突撃or撃ちまくりは避けたい

VespidにLPを破壊されてしまっても奴等は拠点奪取は出来ない
LPを壊されるのは避けたいが下手に止めようとしてKrootに全滅させられたら意味が無い
序盤にVespidが出てきた場合、相手は資金的に厳しい筈なので、増員が厳しそうならCommandSquadを上手く使い、Krootを倒して勢いにのりたい

VS Necron
・ステルス対策は無しで(中盤以降のNecronLordのスキル次第だが砲台で良いかも)
・NecronWarriorは硬い
・歩兵潰しとしてWraithが来ると思われる、移動が速い近接ユニットなので厄介

Necronは序盤の生産の遅さがある、ソレを早める為のポイント確保もBuilderの仕事、結構硬いが不用意なのを見たら潰す
序盤ならNecronLordはCommandSquadで戦える
Necronはユニット生産の全てを本陣に頼る、何とか数の揃う前から押し込みたいが・・・

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  1. 2006/11/13(月) 01:22:05|
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ImperialGuardでGoまとめメモ1 基本を見直す

ImperialGuardを暫くプレイして、一旦基本を見直す為のまとめ
自分は激しく勝率が悪い人なので全くの見当違いの可能性あり

今回はCommissarが居ても、「ボォス、もう駄目だぁ~」と士気が崩壊するので注意

初期オーダー
基本に忠実に3GuardsMenでポイント確保、ここから
対TAU
・CommandSquad→Commissarの順で生産、CommissarをGuardMen部隊に編入
それ以外相手の場合
・CommissarをGuardsMen部隊に編入→その後CommandSquad
(Mapが狭く、相手Commanderユニットの早期着弾が予想される場合は先にCommandSquad)

広いMapならGuardsMen部隊は、それぞれバラバラにポイント確保に走る
狭いMapなら3部隊の内、2部隊は速めに集結、敵襲に備えつつ1部隊はポイント確保
敵のポイント確保隊と出会ったら相手のユニットが何かで引くか潰すか判断
正面から撃ち合って全滅する恐れのある相手なら素直に引き、篭りを使って粘る
(CommandSquadが居て有利に展開出来るなら当然潰す)

第一目標はGuardsMenの全滅を避け、ロケットランチャーの早期配備
それにより前線を押し上げVehicleを生産する為の余裕を確保する
(この時点で押し潰せそうなら一気に押し潰す)

Vehicle
Basiliskの砲撃は相手にすれば嫌なものだろうから徹底的に砲撃
敵の砲台、LPupによる射撃等、守りが厳しいならChimeraを盾に切り込む
敵のVehicleはCommandSquadに頑張ってもらう

ポイント確保等の勝利条件を満たしているなら、敵本陣潰しには拘らない
嫌がらせの砲撃、Chimeraによる切り崩し等はやるが、そのせいでポイントを奪われては駄目
(ポイントを奪われても敵陣が潰せそうなら無論OK)

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  1. 2006/11/12(日) 14:18:12|
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ImperialGuardでGo やはり主軸はGuardsMen

ImperialGuardでやっていくにあたり、上手く使わなければいけないのがGuardsMen
歩兵に効果的で転ばせる事も出来るロケットランチャーを早めに配備する事で結構粘れる様になる
他の種族に無い特性としてImperialGuardのユニットは
味方の建設した建物に篭って射撃する事が出来るので上手く使いたい
後は、これまた早めにCommisarを部隊に編入させる事により、士気のUp等も望める

所謂、前衛部隊的なものがImperialGuardでは登場時期が遅いので
近接で切り込んで来る相手に対し篭ったり、近くに建物が無い場合は狙われた部隊を逃げ回らせ
周りの別部隊で射撃といった感じでGuardsMenを全滅させない様にする

相手も此方の狙いは百も承知だろうけどね
それでもImperialGuardで勝ちに行くなら気合で上手くやるったらやる 

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  1. 2006/11/11(土) 21:21:36|
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ImperialGuardでGo 対TAUステルスを考える

Psykerは登場が遅い、じゃぁどうするか?    

Command Squad、コレだ
 
ImperialGuardのCommanderユニットは他の種族と違いCommandCaptainを軸に3人の
(アップグレード後は5人の)集団で構成される
Captainの下に配置出来るのはCommissar、Priest、そしてPsyker
コレは直接Captainが呼び出し、そのまま所属する形なのでTireの影響を受けない
今までの基本は最初にPriest、次にCommissar、アップグレード後に更にPriest x2
コレを相手のステルスが厳しいTAU相手の場合、早めにPsykerを組み込む
問題は最初の3人構成の内、Commissar、Priestのどちらと代えるか?
以前はCaptainに看破能力があったのになぁ・・・
・・・他にImperialGuardのT1でステルス看破出来るの居たっけ?居たらソッチが良いな・・・

そういやCaptainも若返ってるね、前は渋い爺さんだったのにオッサンに、コイツも前のが良かった

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  1. 2006/11/10(金) 20:32:19|
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ImperialGuardでGo 以前出番の無かったアイツは?

今まで出番の無かったPsyker
以前とステルスユニットの扱いが変わり、常時ステルス&ステルス状態で攻撃可になっている
そしてステルスを看破出来たCommanderユニットも出来なくなっていたりする

でImperialGuadでステルス看破出来るユニットが、このPsykerと言う訳だが・・・
相変わらず使いにくいんだよオイ、登場時期は遅い、柔らかい、スキルはアレだ・・・オイ・・・

相手がTAUでも無ければ砲台と本陣の特殊機能Long Range Scannerで充分か・・・
ん~?TAU相手でもPsyker出てくる頃には敵主力は別ユニットに移ってるか・・・
じゃぁ今回も控えで良いのか?
いや、やっぱ相手がTAUだと要るっぽい・・・

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  1. 2006/11/09(木) 21:57:31|
  2. Wh40K:DoWDC
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NecronLordの事・どのスキル付けたら良い?

全8個の内の3個を付けて、より強くなるNecronLord
何を付けたら良いのかは人によって色々あるだろうが、取り合えず個人的にお勧めの3個がこれ

SolarPulse (任意発動)  
 ・効果範囲内のユニットの射撃を一定時間封じる
 ・使用後のクールダウンも短めでコマメに撃てる
 ・ステルスユニットの居る所に発動するとステルスが解除される
Phylactery (常時発動)
 ・射撃で受けるダメージを軽減する
 ・ヘルスリジェネの大幅アップ
ResurrectionOrb (任意発動)
 ・一定範囲内の倒された味方ユニットを一斉に復活させる

SoularPulseは射撃を無力化出来る、建物に篭ろうが何だろうが射撃は無理
ステルス状態から射撃してくる嫌がらせも射撃を封じた上にステルス解除、殴りましょう
PhylacteryはNecronLordにカーソル合わせるとモリモリと回復しているのが解る位の回復速度
常時発動なので常に強烈なリジェネと射撃ダメージ軽減で守られNecronLord長持ち
ResurrectionOrbは両軍ともに本陣より増援を送りながら押しつ押されつの最前線で
相手は増援だけだが此方は倒された味方まで復活、と言った感じ
この3個、特に前2個はお勧め度が高い

他だとVeil of Darknessはどうだろうな?もう少し速いタイミングで使える様になれば・・・
それでも周りの連中が足遅いから効果はNecronLordしか受けれんか・・・

強くてカッコイイNecronLord 上手く使って対戦に勝ちたいね
ImperialGuardはって?対Necronの考えを纏める為にNecron使っただけだよ・・・タブンね

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  1. 2006/11/08(水) 20:27:28|
  2. Wh40K:DoWDC
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RTSプレイ層の拡大に繋がると嬉しい

フロンティアグルーヴ 「レインボーシックス3」「Wh40000:DoW&WA GoldPack」「武田信玄2」価格改定版12/8発売            ・4GamerNet 11/6の記事より
Warhammer40K:Dawn of Warと第一弾拡張パックのWinterAssaultセットの日本語版が3990円
2004RTS部門Game of the year受賞
WCG2005 WCG2006公式採用種目 とゲーム性の高さは世界に認められている作品
戦闘重視のRTSが好きなら、買いやすい価格だし買ってやってみて欲しいと思う

現在、このBlogで紹介している
Warhammer40K:DoW DarkCrusadeは第二段の拡張パック(現在英語版のみ)な訳です

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  1. 2006/11/07(火) 23:05:27|
  2. 雑記
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続 ImperialGuardでGo

長射程自走砲Basilisk
強烈な射程と歩兵に対する高い効果のコイツが出るまで上手く耐えて
出てからは長距離砲撃で相手を自由に動かさせず押して行きたい
出来る限り早く出したいが耐える展開だと早く出すのは厳しい・・・
序盤からの展開をしっかり煮詰める必要があるなぁ
対戦ってのは難しいね

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  1. 2006/11/07(火) 21:35:32|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuardでGo 対戦の研究をしてみる

ImperialGuardがキツメとなると、上級者でもないのに頑張ってみたくなるのが人情というもの
一番得意なのはOrkなのだがOrkは暫くお休みさせてImperialGuardで行くか

とは言ったものの以前から殆どマルチで使って無いから技術だけで無く知識も足りんのが何ともアレ
取り合えず以前のコイツ等が一番輝いてる状態は早めにロケットランチャーを配備し
敵を近づかせずに撃ちまくってる状況だった筈・・・
ソコまで行ったら次にVehicle生産を目指すって形だったよな
あ~本陣自爆Rushもあったっけ、アレは結局どうだったんだろうか?
で、以前はそのロケットランチャー配備までもソコまでキツク感じなかった気がしたが
今回は篭りを上手く使っていかないと駄目っぽい(以前もそうだったかも知れない・・・)
陣地を着々と要塞化してくとこはOrkみたいでオモロイんだがなぁ
・・・まぁ自分のOrk使用時の戦法はRushで初動から勢いで押し切るやりかただったけどね・・・

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  1. 2006/11/06(月) 21:37:48|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuard Assassin

DCだとコイツ、消えたまま射撃出来る様になってるのね
まぁ他種族のステルス系ユニットもソレが出来る様になってるから当然か

相変わらず長い射程と高い威力・・・まぁ射撃間隔長いから実質、威力はどうよ?ってトコだけど
後はコイツ出せる状況なら出さなくても勝ててる気はする・・・カッコイイんだけどね

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  1. 2006/11/05(日) 23:35:13|
  2. Wh40K:DoWDC
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ImperialGuardでGo

今回キツイと聞くImperialGuard
以前はTire1での物量で優位に立って押していく感じだったと思うが
今回は篭って耐えて各種Vehicleが生産出来る様になってから勝負か?
だがその辺りで使っていきたいKasrkin squadもSquadCapが1になってたりしやがる・・・
せめて2部隊位出せても良くないか?
新ユニットHeavyWeaponsTeamも使いにくいな、絶妙のポイントで展開出来れば良いんだろうが
砲台を設置出来ない場所で砲台代わりに展開する位しか自分は出来て無いな

でもImperialGuardじゃ戦えないかって事なら、何とかなるってトコかな
自分の腕前では上級者同士のマルチで何とかなるか無理かは解らないが・・・

対Necronはキツさが素敵なレベルな気はする
篭って射撃しようにもマルチじゃ射撃を一定時間封じるスキルが篭った建物に来るもんなぁ

あ~最強兵器Banedladeが砲門集中して射撃する様は相変わらずカッコイイ
  1. 2006/11/05(日) 22:21:26|
  2. Wh40K:DoWDC
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Necron強ぇよなやっぱ

やっぱ強ぇよNecron
Necronlordが中盤辺りから使えるスキルを持つ様になりカナリの勢いが出る
NecronWarriorも最初に出てくる所謂初期歩兵ユニットとしては硬くて強い

Necronって種族の特徴としてユニット生産に資金が掛からないってのがある
他の種族は拠点確保で資金、ジェネレーター建設でエネルギー(資源的)の流れ
このNecronの場合は拠点確保で他より遅いユニット生産速度Up
ジェネレーターからのエネルギー供給のみでユニットから建物までOK
まだマルチでNecronをやり込んではいないが拠点の奪い合いで邪魔をされても
他の種族やってた時程は気にならないと思う(全く気にならない訳では無い)
まぁその拠点を確保出来るユニットがNecronだと戦闘能力の無い
Builderユニットなのが欠点・・・か?結構硬いけどなコイツ等

  1. 2006/11/05(日) 02:35:28|
  2. Wh40K:DoWDC
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